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Ghosts'n Goblins for Amstrad PLUS 128K [PREVIEW]

Started by Golem13, 21:21, 09 April 20

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GUNHED

http://futureos.de --> Get the revolutionary FutureOS (Update: 2023.11.30)
http://futureos.cpc-live.com/files/LambdaSpeak_RSX_by_TFM.zip --> Get the RSX-ROM for LambdaSpeak :-) (Updated: 2021.12.26)

ldaneels

Great work, I am eager to see the final release

VincentGR


nanrc20

Quote from: Golem13 on 14:19, 25 November 21
Quote from: kawickboy on 12:50, 25 November 21¿Algún lanzamiento físico planeado?

Sí, si hay fans, es probable que hagamos una versión física de coleccionista. En cualquier caso, técnicamente tenemos la posibilidad.
Claro que hay fans!, podrias subir alguna captura de nivel 2 o 3?

¡Gracias!

Golem13

As requested, images of the following levels have been published. Take care of yourself and yours! Cheers!

andycadley


GUNHED

Just what I think! Beats the Amiga! 
http://futureos.de --> Get the revolutionary FutureOS (Update: 2023.11.30)
http://futureos.cpc-live.com/files/LambdaSpeak_RSX_by_TFM.zip --> Get the RSX-ROM for LambdaSpeak :-) (Updated: 2021.12.26)

TotO

"You make one mistake in your life and the internet will never let you live it down" (Keith Goodyer)

Cwiiis

This really looks fantastic now, I wondered for a while what the point of remaking this again was (beyond fun for those involved) given how excellent the existing GX4000 version is... But this really looks a cut above now! Looking forward to playing it some day hopefully in the not too far future! :)

Maniac

Absolutely stunning! Makes you wonder if Amstrad had made 128KB standard across the Plus/GX range if it might be had a better chance.

WacKEDmaN

this is looking so good..right up there with versions on much more capable hardware...almost "vespertino" levels of goodness!


abalore

This looks like a real cartridge game, not a disc/tape game written into cartridge

kawickboy

ST port was a shame, something based on CPC port, but with poor code.
Only MSX turbo-r release should be better now. CPC plus systems get serious now. 

TotO

You can't do that with a stock MSX turbo-r, because the sprites limitations.
"You make one mistake in your life and the internet will never let you live it down" (Keith Goodyer)

nanrc20

Quote from: Golem13 on 15:36, 18 May 21
Quote from: Otto on 15:17, 18 May 21Muy impresionante, desde la perspectiva de la programación y desde la perspectiva gráfica.
¿Con qué lenguaje de computadora está escrito el juego? Ensamblador, C, Pascal, ...?



Es 100% ensamblador, escrito desde cero.
Todo el código está escrito por mí mismo, y parte de él es generado por un back office también escrito por mí. Se encarga de compilar, preparar, formatear los datos necesarios (gráficos como tablero, música y sonidos como mods ArkosTrackers). Está escrito en C# y se ejecuta bajo Windows.
Todo el código finalmente se ensambla con el potente ensamblador RASM de Roudoudou.
Solo importé tres rutinas externas, la compresión/descompresión ZX0 y LZ48, y el código del reproductor Arkos Tracker. Naturalmente, me encargué de modificar estos códigos, para que encajaran perfectamente y satisfagan exactamente las necesidades del juego.
Para la emulación, trabajo principalmente con WinAPE, que sigue siendo la mejor opción en términos de programación gracias a su interfaz de depuración y rastreo muy potente. Lo uso como una máquina de ejecución porque desarrollo con un simple NotePad++. Para probar en una máquina real, utilizo un Amstrad 6128 PLUS y una tarjeta M4.
El backoffice, sin intervención humana desde el principio hasta el final de la generación de la RCP final, se encarga de enviar el cartucho ya sea a WinAPE o a la máquina real en Wifi, automáticamente. El proceso totalmente industrializado tarda de 10 a 15 segundos con un solo clic.
Impressive, we can't wait any longer, I would like to ask you, with what tool do you draw the scenes and sprites? what do you do in C and Rasm exactly?

Thank you for your work, we are looking forward to it.


nanrc20

Quote from: Golem13 on 15:36, 18 May 21
Quote from: Otto on 15:17, 18 May 21Muy impresionante, desde la perspectiva de la programación y desde la perspectiva gráfica.
¿Con qué lenguaje de computadora está escrito el juego? Ensamblador, C, Pascal, ...?



Es 100% ensamblador, escrito desde cero.
Todo el código está escrito por mí mismo, y parte de él es generado por un back office también escrito por mí. Se encarga de compilar, preparar, formatear los datos necesarios (gráficos como tablero, música y sonidos como mods ArkosTrackers). Está escrito en C# y se ejecuta bajo Windows.
Todo el código finalmente se ensambla con el potente ensamblador RASM de Roudoudou.
Solo importé tres rutinas externas, la compresión/descompresión ZX0 y LZ48, y el código del reproductor Arkos Tracker. Naturalmente, me encargué de modificar estos códigos, para que encajaran perfectamente y satisfagan exactamente las necesidades del juego.
Para la emulación, trabajo principalmente con WinAPE, que sigue siendo la mejor opción en términos de programación gracias a su interfaz de depuración y rastreo muy potente. Lo uso como una máquina de ejecución porque desarrollo con un simple NotePad++. Para probar en una máquina real, utilizo un Amstrad 6128 PLUS y una tarjeta M4.
El backoffice, sin intervención humana desde el principio hasta el final de la generación de la RCP final, se encarga de enviar el cartucho ya sea a WinAPE o a la máquina real en Wifi, automáticamente. El proceso totalmente industrializado tarda
Impresionante, no podemos esperar más, me gustaría preguntarte, ¿con qué herramienta dibujas las escenas y los sprites? ¿Qué haces exactamente en C y Rasm? 

Gracias por su trabajo, estamos deseando que llegue.

Golem13

#141
There is no C.

It's pure assembly, but part of it is generated by a C# program (the GnG backoffice) which provides compilation results in assembly code (necessary to speed up the processing during the execution of the game in runtime). This generated code is optimized to the maximum of what I could do.

In this perspective, the hard and soft sprites are compiled in assembler by various engines within a complete backoffice that I wrote in C#.

The assets of the sprites and other images or animations are delivered in GIF files which are consumed by this backoffice which automatically clips them, and processes, arranges, arranges, as necessary.

All the processing of assets, level data, mapping, music and sfx, the management of the global assembly and the preparation of all this in the final CPR file (compression, distribution and addressing of the data in the roms) are done entirely via this backoffice, via a process that allows to assemble everything in a maximum of 10 seconds (if maximum compression) in 1 click.

The implementation of the levels is done via another software, the Level Designer, also written in C#, which proposes a visual interface allowing the graphic designer to deliver his work in the form of tilesets and XML files describing the palettes, the tile mapping, or other elements specific to the game that will be processed by the backoffice.

I write the Z80 code via a simple Notepad++, with which I manage the project and its file tree.

At the end, if I make any modification (code, image, any data or settings), in only one click, the backoffice software prepares everything without any intervention from me, and finally launches either WinAPE by automatically loading the cartridge, or sends the cartridge file to my 6128 PLUS via an M4 card in wifi and automatically starts the amstrad by booting on the game.

For the graphics part, I let Hwikaa explain how he works, if he wants.

The assembler used for the assembly is Edouard Bergé's RASM, which is consumed by the backoffice to assemble the various game elements.

The music and sfx are written by Ixien who works with Arkos Tracker 2.0 from Targhan (Windows). I wrote a custom player in asm Z80 to play the mods and manage the internal PSG and the TotO playcity card if present (which adds two extra PSGs, allowing to have uncut internal channels and spacialized SFX).

Finally, the compression algorithm used is ZX0 by Einar Saukas.

Basically, that's all.

dthrone


kawickboy

A physical release like Alcon2020 will be released ?

nanrc20

Quote from: Golem13 on 19:25, 29 March 23No hay C.It

 es ensamblaje puro, pero parte de él es generado por un programa C # (el backoffice GnG) que proporciona resultados de compilación en código ensamblador (necesario para acelerar el procesamiento durante la ejecución del juego en tiempo de ejecución). Este código generado está optimizado al máximo de lo que podría hacer.En

 esta perspectiva, los sprites duros y blandos son compilados en ensamblador por varios motores dentro de un backoffice completo que escribí en C #.

Los activos de los sprites y otras imágenes o animaciones se entregan en archivos GIF que son consumidos por este backoffice que los recorta automáticamente, y procesa, organiza, organiza, según sea necesario.

Todo el procesamiento de activos, datos de nivel, mapeo, música y sfx, la gestión del ensamblaje global y la preparación de todo esto en el archivo CPR final (compresión, distribución y direccionamiento de los datos en las roms) se realizan completamente a través de este backoffice, a través de un proceso que permite ensamblar todo en un máximo de 10 segundos (si es compresión máxima) en 1 clic.

La implementación de los niveles se realiza a través de otro software, el Level Designer, también escrito en C #, que propone una interfaz visual que permite al diseñador gráfico entregar su trabajo en forma de conjuntos de mosaicos y archivos XML que describen las paletas, el mapeo de mosaicos u otros elementos específicos del juego que serán procesados por el backoffice.

Escribo el código Z80 a través de un simple Notepad++, con el que gestiono el proyecto y su árbol de archivos.

Al final, si hago alguna modificación (código, imagen, cualquier dato o configuración), con un solo clic, el software de backoffice prepara todo sin ninguna intervención mía, y finalmente inicia WinAPE cargando automáticamente el cartucho, o envía el archivo del cartucho a mi 6128 PLUS a través de una tarjeta M4 en wifi e inicia automáticamente el amstrad iniciando en el juego.

Para la parte gráfica, dejé que Hwikaa explicara cómo trabaja, si quiere.

El ensamblador utilizado para el montaje es RASM de Edouard Bergé, que es consumido por el backoffice para ensamblar los diversos elementos del juego.

La música y sfx están escritas por Ixien que trabaja con Arkos Tracker 2.0 de Targhan (Windows). Escribí un reproductor personalizado en asm Z80 para jugar los mods y administrar el PSG interno y la tarjeta TotO playcity si está presente (que agrega dos PSG adicionales, lo que permite tener canales internos sin cortar y SFX espacializados).

Finalmente, el algoritmo de compresión utilizado es ZX0 de Einar Saukas.

Básicamente, eso es todo.
Muchas gracias por las explicaciones Golem, y gracias por aportar este gran Gng a una máquina tan injustamente desperdiciada y con tantas virtudes. Tú dices.. Eso es básicamente ... Jaja, lo que es, es increíble. 

Gracias por tu trabajo😀

Gryzor

Can we use English please? Thanks. Even a Google translation will do... 

rubok

Hello, I just tried it and I thought it was great.

I've made the mod of 128kb of ram to the gx4000 just to be able to play it.

I can't wait to play the final version.




nanrc20

#147
Quote from: Gryzor on 18:00, 31 March 23Can we use English please? Thanks. Even a Google translation will 

Gryzor

#148
Thread cleaned, including very correct posts because it'd make no sense for them remaining here.

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